sexta-feira, 17 de maio de 2013

Como Jogar Truco - Completo




O Truco

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.




Estrutura do Jogo

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos. 

Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.

Lembrando que existem vários tipos de regras diferentes, como a regra Mineira, Paulista, o Truco Cego entre outras.

O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.





Baralho de Truco

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. 

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência: 

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)


Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.




Baralho limpo e sujo


O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7. 

Cartas do baralho Sujo: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho Limpo: 3 2 A K J Q 

Baralho Limpo:


Baralho Sujo:











As Manilhas

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas. 

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor): 

Paus > Copas > Espadas > Ouros. 

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.

Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles: 


Paus: Zap.
Copas: Escopeta.
Espadas: Espadilha.
Ouros: Pica fumo. 


Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As








Esconder a Carta

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada. 

Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.





Mão de 11

Quando algum dos dois jogadores, atingir 11 pontos, o processo do jogo será o seguinte:

1. Em primeiro lugar não se pode Trucar.

2. Ele deve analisar suas cartas e decidir se vai jogar essa mão ou não.

3. Se ele achar que suas cartas estão fracas, ele corre e o adversário ganha 1 ponto.

4. Se ele decidir jogar e vencer ele ganha o Jogo, mas se ele perder seu adversário ganha 3 pontos.

5. Se ele jogar e perder, e mesmo o adversário ganhando os 3 pontos, não atingir 12 pontos.
O jogo prossegue, e quem está com 11, deve repetir o passo 1 Mas se forem atingidos os 12 pontos então o adversário vence o jogo.
6. Caso o 11 x 11 seja atingido, então é cada um por si e Deus pra todos, ou vai ou racha. Quem vencer ganha o jogo.





Mão de Ferro  (11x11)

A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.

A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro





Mão de Ferro no escuro (11x11 no escuro)

A mão de ferro no escuro é jogada assim: 

A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.





Vocabulário

Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos". 

Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas. 

Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta. 

Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3. 

Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6. 

Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9. 

Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12. 

Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor. 

Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida. 

Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida. 

O Mão - Competidor que começa a rodada. 

O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas. 

Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima. 

Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. 

Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas. 

Zap, Gato ou Zorro - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus). 

Copas, Escopeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas). 

Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas). 

Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros). 

Vira - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas. 

Esconder a Carta - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.