O Truco
A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
Estrutura do Jogo
O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.
Empate:
Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.
- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.
- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
Lembrando que existem vários tipos de regras diferentes, como a regra Mineira, Paulista, o Truco Cego entre outras.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.
Baralho de Truco
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)
Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.
Baralho limpo e sujo
O baralho sujo é exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo é quando tiramos também os 4 5 6 e 7.
Cartas do baralho Sujo: 3 2 A K J Q 7 6 5 4
Cartas do baralho Limpo: 3 2 A K J Q
Baralho Limpo:
Baralho Sujo:
As Manilhas
No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus: Zap.
Copas: Escopeta.
Espadas: Espadilha.
Ouros: Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.
Esconder a Carta
Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.
Mão de 11
Quando algum dos dois jogadores, atingir 11 pontos, o processo do jogo será o seguinte:
1. Em primeiro lugar não se pode Trucar.
2. Ele deve analisar suas cartas e decidir se vai jogar essa mão ou não.
3. Se ele achar que suas cartas estão fracas, ele corre e o adversário ganha 1 ponto.
4. Se ele decidir jogar e vencer ele ganha o Jogo, mas se ele perder seu adversário ganha 3 pontos.
5. Se ele jogar e perder, e mesmo o adversário ganhando os 3 pontos, não atingir 12 pontos.
O jogo prossegue, e quem está com 11, deve repetir o passo 1 Mas se forem atingidos os 12 pontos então o adversário vence o jogo.
6. Caso o 11 x 11 seja atingido, então é cada um por si e Deus pra todos, ou vai ou racha. Quem vencer ganha o jogo.
Mão de Ferro (11x11)
A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro
Mão de Ferro no escuro (11x11 no escuro)
A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.
Vocabulário
Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das "mãos".
Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e até 12 pontos, é disputada em melhor de 3 rodadas.
Rodada - É a fração da "mão", em cada rodada os jogadores mostram uma carta.
Truco - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 3.
Seis, Meio-Pau, Meio-Saco ou Meia-Vara - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 6.
Nove - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 9.
Doze ou Queda - Para pedir o aumento do valor da "mão" para 12.
Embuchar, Cangar, Melar ou Empatar - Quando a maior carta de cada dupla, numa determinada rodada, tem o mesmo valor.
Mão-de-Onze - Quando uma das equipes consegue chegar a 11 pontos na partida.
Mão-de-Ferro - É a mão-de-onze especial, quando todos conseguem chegar a 11 pontos na partida.
O Mão - Competidor que começa a rodada.
O Pé - Competidor que termina a rodada, ou aquele que distribuiu as cartas.
Subir - Se o jogador que "cortou" o baralho pedir para "subir", o embaralhador deverá fazer a distribuição pegando as cartas de baixo para cima.
Tento - Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida.
Manilhas - São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas.
Zap, Gato ou Zorro - É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).
Copas, Escopeta ou Copilha - É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas (também chamado de 7 de copas).
Espadilha ou Espada - É a terceira maior carta e seu nipe sempre será espadas (também chamado de 7 de espadas).
Pica-Fumo, Bebinho, Ouros ou Mole - É a quarta maior carta e seu nipe sempre será ouros (também chamado de 7 de ouros).
Vira - è a carta que o embaralhador vira (quando distribui as cartas) e é a carta que definirá as 4 manilhas.
Esconder a Carta - Colocar a carta que seria mostrada a todos, no meio do baralho, assim ninguém poderá saber qual era. É como se jogasse de "lona". Também chamado de carta "coberta", ou carta encoberta.
Nenhum comentário:
Postar um comentário